2023-06-12 18:42:55
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查看新预告片和关于那只不死鸡的激动人心的进展。太空可能会把自己看得太重,不是吗?“哦,看着我无边无际的浩瀚,向我无法理解的天体物理现象鞠躬”。克服自己。是时候出现像Breathedge 2这样的游戏了,它以应有的嘲笑对待我们可探索领域的外部限制。 因为当面对我们在其中所处位置的真实本质时,面对存在的随机血腥机会,更不用说做一份体面的工作,拥有一份不错的事业和干净的衣服和朋友,唯一理性的反应就是荒谬。道格拉斯·亚当斯 (Douglas Adams) 知道这一点,RedRuins Softworks 也知道,他们在 Breathedge 2 中带来了另一片独特而热闹的太空生存。 虽然第一个游戏将你对一只不朽的鸡的虐待限制在相当严格的范围内,但考虑到设置,Breathedge 2 将你的可探索领域和工具集扩大到适当的沙盒领域。 Redruins 的 Aleksandr Chicken 导演说(我怀疑这是否是他们的真名),“我们确实想要摆脱被迫在太空肠道中徘徊的问题”,“这是第一部分的弱点之一。“我们希望玩家体验到一个更像太空的宇宙,能够漫无目的地漂浮并在他们想要的任何地方收集碎片。这不会是一个完全开放的世界,在虚空中的行星之间进行诚实的飞行,以及某些资源,长途飞行可能需要船舶零件或工具,但它也不会是走廊,这是肯定的。”在第一款游戏中,你扮演的是 The Man,他执行一项卑微的任务,将他爷爷的骨灰送到银河葬礼上,他很快发现自己卷入了远远超出他控制的险恶力量。尽管困难重重——尽管桌上有牌,但我不确定一只不朽的鸡的参与对任何数学概率有什么影响——你活了下来并回到了家,在那里 240 年的艰苦劳动等待着你报酬。 Breathedge 2 开始,The Man 计划向最远的太空执行一项自杀式任务,这样他和他的团队就可以斩首执意奴役人类的棺材军,拯救世界,拯救他们自己,以及即使是非常非常无能的人的观念可以是英雄。 虽然明确无误的基调始终如一,是我们游戏行业所有人不惜一切代价培育的珍贵宝石,但 Breathedge 2 的具体细节也有一些显着的改进。这一次,这个男人和一个船员一起在那里,而且不仅仅是前面提到的永恒鸟类陪伴,还有一个完全不同的动态与你无能的银河探索。“首先,我们善意地将小鸡与那根棍子分开,”Aleksandr 说,“它以自己的机制成为事件中的正式参与者。其次,健谈的宇航服没有去任何地方,尽管它不再只是宇航服 “第五,贝贝加入了我们,他将担任我们的领航员。第六,随着其他船员的加入,可以扩大船员。”顺便说一下,我还没有删掉第三和第四。这就是 Aleksandr 回答问题的方式。 他继续说,你的船员中的每一位成员都在你的船的维护和帮助你的生存中发挥着自己的作用。它们是您需要关注和培养的资产。“团队的情绪直接影响游戏玩法、玩家的发展、他们的行动、他们是否帮助船员解决生活困难、他们如何喂鸡以及他们是否清洁船上的过滤器,”Aleksandr 说。“如果你无视你的团队,你的船,以及你作为一名伟大船长的职责,团队可能也会这样做,溺水也不会落后。”这次空间更大了,而不是像以前那样由(诚然非常有趣的)走廊组成。但 Redruins Softworks 并未提供与《无人深空》同等规模的星系模拟器。是的,你正在行星上着陆,但这不是那种你可以从驾驶舱指向地平线上的一个斑点并在几分钟后着陆的游戏。许多行星不可能登陆,或者根本不会为您提供这样做的激励或奖励。这意味着工作室可以保持行星着陆紧密,让它每次都感觉特别和定制。 “每次着陆都将是一个事件,一个独特的世界,有自己的规则、资源和探索的机会,”Aleksandr 说。“生物群落不会每 15 分钟出现一次,也不会由无穷无尽的生成艺术组成。这使我们能够专注于手工制作每个星球的每个部分,添加特定的要求、细节和机制。”Redruins 的第一款游戏的成功让团队能够以多种方式扩展原作的范围,从“新漏洞”到您在展示预告片中看到的车辆中的汽车后备箱和重新设计的耗氧系统。这一切都归功于 Breathedge 社区的支持和反馈,Aleksandr 告诉我,无论是在提供特定的生活质量要求和未来的可有可无方面,还是购买足够数量的第一款游戏以资助更多雄心勃勃的续集。 但现阶段最大的变化之一是制作。一个常见的反馈是,人们以前不喜欢可制作物品的退化机制,所以“我们已经摆脱了使用几次后物品损坏的恼人机制,”Aleksandr 说。“现在,制作像钻头这样的物品是一件大事。” 您制作的物品将与沙盒世界相关;您可以对其进行升级并扩展其用途。“但它不会再是一块融化在你手中的糖了。”手工艺是一条两条路。您可以通过分解制作的物品来赚取材料。“我们肯定会增加一个物品拆卸的机制,”Aleksandr 说。“如果出于某种原因,一枚精心制作的手榴弹不再令人赏心悦目,它总是可以被拆除以获取有用的资源,而不仅仅是在你手中爆炸。”对制作 UI 进行了特定的调整,包括物品队列和可交换的制作窗口,并且真正专注于保持制作的物品在整个游戏中的相关性,这样它们就不会在初次使用后积聚灰尘。亚历山大说,这是一段艰难的旅程。“当然,为此必须做出牺牲,我们必须学会数到五以上以微调平衡,但这就是它所需要的。为了球员着想,我们会数到七。”这就是来龙去脉。”